» Blog » Heart of the Swarm
21-03-2013 12:16

Heart of the Swarm

W działach: starcraft | Odsłony: 210

Heart of the Swarm
Tekst zapewne wymaga redakcji.

Heart of the Swarm

Od premiery StarCrafta II: Wings of Liberty minęło już prawie trzy lata. Gra niestety podzieliła największych fanów pierwszej części, z których część pozostała przy swoich ukochanych Brood Warach, część w końcu zniechęciła do serii jako takiej, natomiast większość skoczyła w nowe doświadczenia. Trzeba przyznać, że pierwszy StarCraft wzmocniony dodatkiem był prawdziwym cudem: stworzył interesujący graczy świat, przez lata wspominane kampanie w "singlu" i niesamowite doświadczenie w grach online - z niedoskonałym interfejsem, który został przez zawodowców i półzawodowców przekuty w zaletę, prawdziwie asymetrycznymi stronami konfliktu, błędami w pathfindingu, które potrafił odróżnić dobrych graczy od przeciętnych i magicznym balansem, który niemal nie wymagał żadnej ingerencji ze strony Blizzarda (przez cały okres Brood Warów były tylko dwa czy trzy patche dotyczące balansu; Wings of Liberty miało ich 25). Starcraft II okazał się dzieckiem o wiele - przynajmniej jeśli chodzi o rozgrywki online - trudniejszym, zdaniem wielu robiąc zbyt wiele ukłonów w stronę "casuali", a na pewno wymagając więcej zmian i szlifowania. Dość powiedzieć, że gra chyba nigdy nie była stricte "zbalansowana" sprawiając że albo jedna rasa nadmiernie dominowała, albo jedna rasa była postrzegana jako słabsza - koniec ery Wings of Liberty zobaczyliśmy pod znakiem zergów, którzy zgarnęli wszystkie najmocniej obsadzone (i najbogatsze) turnieje: ostatnie trzy sezony GSL, IGN ProLeague 5 (być może zresztą ostatni), 2012 Blizzard Cup, Iron Squid II, MLG Fall Championship, ... Jedynie WCS World Championship Series się uchował, ale to chyba - częściowo przynajmniej - z uwagi na bardzo rozciągnięty w czasie mechanizm eliminacji do finałów. Choć nie jest to może takie istotne z punktu widzenia gracza zainteresowanego głównie kampanią, warto wiedzieć, że Blizzard miał sporo roboty z grą przez te kilkadziesiąt miesiecy.

Beta testy Heart of the Swarm zaczęły przykuwać uwagę graczy dużo wcześniej, a poszczególne pomysły Blizzarda były gorąco dyskutowane na forach. Jednocześnie wszyscy (niemal) byli ciekawi jak dalej potoczą się losy Raynora i Kerrigan, Zeratula, Mengsków i kto stoi za potężnymi hybrydami. Co bardziej pamiętliwi ściskali kciuki za dalsze okruchy informacji nt. Durana. Zacznijmy więc od kampanii.

One woman army

Kampania w Sercu Roju kręci się wokół postaci Sary dużo bardziej niż kampania Wings of Liberty kręciła się wokół Raynora. Wątek fabularny i związek Sary i Jima poprowadzono poprawnie ale bez szału. Szybko się okazuje, że choć Kerrigan odzyskała ludzką postać, wciąż ma kontakt z Rojem i jest całkiem prawdopodobne, że trzyma się z ludźmi bardziej dla Jima niż dla reszty gatunku Homo Sapiens. Szybko się też okazuje, że sytuacja ta stanie pod znakiem zapytania. Zresztą widać to choćby po okładce gry. Nie spoilerując nadmiernie dodam, że również Zeratul załapał się na swoje pięć minut, bo - jak widać było w Wings of Liberty - próbuje on ogarnąć tzw. "bigger picture". Najciekawszym chyba pomysłem było odwiedzenie Zerus - planety skąd pochodzą zergi. Okazuje się, że bytują tam tzw. primal zergs, istoty samoświadome, istniejące w środowisku wiecznej rywalizacji, dla których polowanie i ewolucja to dwie strony tej samej monety.

Chciałym poświęcić trochę miejsca samej fabule Heart of the Swarm. Kampania - podobnie jak w Wings of Liberty - nie razi tak długo, jak gracz skupia się bardziej na realizacji misji i zabawie nowymi jednostkami i mutacjami. Natomiast wszystkich mocno zainteresowanych historią opowiadaną w uniwersum Starcrafta czeka szereg rozczarowań, które zapowiadały już Wings of Liberty. Doskonały tekst na ten temat można znaleźć tutaj, na forach Team Liquid: Heart of the Swarm: An Empire, or a Menace?. Niestety w języku angielskim, ale dla osób, które lubią Starcrafta i język nie jest problemem - lektura niemal obowiązkowa.

Grając na poziomie trudności normal - szczególnie w dalszych części kampanii - czułem się trochę jakbym grał w Warcrafta III, z pewnymi elemntami różnych gierek MOBA. Jak proroczo mówi Kerrigan - ona jest "one woman army" i prawdę mówiąc całą armię trzyma się w odwodzie, a misje - z pewnymi wyjątkami - można przechodzić biegając Kerrigan i niszcząc wszystko jak leci. Brutal zmienia tutaj postać rzeczy i bieganie solo może się szybko skończyć bardzo źle, jest to jednak koncepcyjnie poziom o zawyżonej trudności. Wracając do poziomu normal - rozumiem, że Kerrigan jest bardzo potężna, ale taki tryb rozgrywki... to nie jest to czego oczekiwałem po StarCrafcie. StarCraft to starcia armii - biegająca po planszy superheroina diametralnie zmienia postać rzeczy. Sama Kerrigan stopniowo ewoluuje i zdobywa poziomy, których w sumie jest 70. Są z nimi powiązane również pewne umiejętności i pod koniec można np. przyzwać swojego Lewiatana - nie aż tak potężnego jak ten widziany w ostatnich misjach Wings of Liberty, ale wciąż dość silnego. Jednocześnie Kerrigan w większości misji nie może umrzeć - co najwyżej ucieka żeby odrodzić się w swojej bazie... Oczywiście można argumentować, że Blizzard od dawna zapowiadał taki kształt kampanii w HotS, nie zmienia to jednak w najmniejszym stopniu, że taka fuzja jest po prostu słaba.

Patrząc wstecz na kampanię - nie ukrywam, że choć niewątpliwie mi się podobała (czyt. grało się w nią przyjemnie), miała kilka rozczarowań. Po pierwsze szereg misji dawał wrażenie, że jest odbiciem starć z Wings of Liberty - okazało się to zaskakująco drażniące. Drugim problemem są zmiany jakim został poddany rój. Przypomnijmy, że w oryginalnym SC rój składał się z wszechobecnego Overmind'a, cerebrate'ów - supermózgów dowodzących rojem... i Kerrigan właśnie. W Brood Warach zniknęły cerebrate'y i Overmind - okresowo doszedł tylko Duran, ale była to specyficzna postać. Natomiast sam rój był tworem anonimowym, narzędziem, przedłużeniem woli istoty nią dowodzącej. W Heart of the Swarm, rój staje się bardziej osobowy, ludzki. Pojawiają się w nim postacie pełniące najróżniejsze funkcje - od Brood Mothers pełniących niejako funkcję następców cerebrate'ów - które można jeszcze zrozumieć - po Abathura (trzymającego pieczę nad ewolucją zergów!), po Izshę (pamięć królowej), po Infested Stukova (sic!) i po Dehakę - jednorękiego primal zerga. Prowadzi to do idiotycznej sytuacji, w której Kerrigan przed jedną z bitew zbiera się do generalskiej w swej istocie przemowy motywującej jej "dowódców" do bitwy. Dla mnie rój utracił sporą część swojego charakteru i fabularnej atrakcyjności. Szkoda. Wreszcie ostatnią rzeczą, która mnie rozczarowała, to brak pewnych jednostek. W Wings of Liberty pojawiły się w kampanii wszystkie jednostki znane ze StarCrafta I - z wyłączeniem DropShipów, które działały tylko jako neutralne pojazdy. W Heart of the Swarm nie uświadczymy Guardianów, Defiler'ów, Queen'ów (tych z SC1) i Devourerów, a Scourge wystąpiły tylko w jednej misji i bez praktycznej możliwości ich produkcji/kontroli. Szkoda. Wreszcie poziom trudności był niski. Ostatnia misja szczególnie mnie rozczarowała, jako że, przynajmniej na poziomie normal, nie stawiała przed graczem realnych wyzwań.

Technicznie organizacja kampanii jest poniekąd podobna do tej w Wings of Liberty - z kilkoma kluczowymi różnicami. Misje można podzielić na dwie grupy: misje główne i króciutkie misje ewolucyjne. Misje główne są pogrupowane na planety na których się odbywają - inaczej niż w kampanii terran, odwiedzenie danej planety zmusza nas do pociągnięcia danego wątku do końca. Nie można skakać. W ramach misji możemy odblokować nową jednostkę, misję ewolucyjną a prawie zawsze można zdobyć kilka poziomów dla Kerrigan. Rozwój jednostek jest trochę bardziej skomplikowany od tego znanego z Wings of Liberty. Przed każdą misją dla kluczowych jednostek (zerglingi, banelingi, roache, hydraliski, swarm hosty, ultralistki i mutaliski) można wybrać jeden z trzech wariantów genetycznych (przykładowo zerglingi mogą szybciej biegać, być nieco wytrzymalsze albo szyciej atakować), natomiast w ramach misji ewolucyjnych Abathur zaprezentuje nam dwie możliwości wychodowania odmiany danej jednostki. Jest to zmiana permanentna i wykluczająca tą drugą, dlatego w ramach dwóch krótkich misji będzie można przetestować nowe rozwiązania. Zmiany te są też dużo bardziej fundamentalne. W przypadku zerglingów wybrać można między raptorlingami (skaczące po klifach i do ataku zerglingi) i swarmlingami (natychmiastowa produkcja, koszt 1/3 supply i 3 z jednej larwy).

Kampania - mimo że nominalnie ma więcej misji niż Wings of Liberty - jest niestety dość krótka, i przejście jej w mniej niż dziesięć godzin (na poziomie trudności normal) nie powinien sprawiać kłopotów nawet graczom z ogona ligi brązowej. Mówię tutaj o czasie rzeczywistym dzielonym między oglądanie filmików, rozwijanie Kerrigan, ewoluowanie roju i faktyczną rozgrywkę. W sumie niewiele.

Balans, balans, balans

Zgodnie z oczekiwaniami, nadziejami i obawami - model rozgrywki internetowej uległ znaczącym zmianom. Każda ze stron otrzymała kilka nowych jednostek, pewnym zmianom uległy też niektóre z tych dotychczas istniejących. Terranie podtrzymują ewolucję w kierunko mecho-transformersów za pomocą hellbatów - mechowej wersji hellionów. W wersji kroczącej nie tylko są wytrzymalsze, ale też atakują w krótkim stożku, zamiast w linii prostej. Najbardziej kuriozalnym elementem tej zmiany, jest uzyskanie statusu jednostki biologicznej. Tak więc hellion - w zależności od pozycji, którą przyjmuję - może być lub nie być leczony przez medivaci. Drugą jednostką budzącą spore kontrowersje są widow mines. Trudno ukryć wrażenie, że Blizzard bardzo starał się dodać do gry coś w rodzaju spider mines (z pierwszego StarCrafta) co nie będzie spider minem. Widow mines są więc samobieżnymi minami biegającymi po planszy, zakopującymi się i strzelającymi potężnymi(125 + dodatkowe obrażenia na shield'y protossów) pociskami raz na 40s. Koncepcja jest - moim zdaniem - totalnie kuriozalna, niewiele ma to wspólnego z miną. Tyle dobrze że przynajmniej zasięg tego strzału jest mały. Widow mines okazały się szczególnie mordercze dla zergów, ale też (jak można przeczytać tutaj: Math on Widow Mines - How STLife Dodged the Shots) nie są pozbawione wad, która nadają interesującej dynamiki rozgrywce. Protossi otrzymali generalnie ciepło przyjęte Mothership Core'y - stadium pośrednie Mothership'a. Można go zbudować znacznie wcześniej i - z przydatnych rzeczy - ma zaklęcia ułatwiające wypady do bazy przeciwnika (Recall), obronę (Photon Overcharge zamieniający Nexusa tymczasowo w potężne działo obronne) i generalnie walkę (Time Warp - małe pole spowalniające jednostki wewnątrz). Oracle przeszedł długą drogę od pojawienia się w becie. Ostatecznie utracił możliwość blokowania minerałów przed zbieraniem i stał się szybką jednostką latającą, która jednym z zaklęć uzyskuje dość silny atak powietrze ziemia co w połączeniu z niską wytrzymałością zmienia Oracle w jednostkę do niszczenia robotników (jak potwierdziły ostatniem mistrzostwa świata Intel Extreme Masters) lub wsparcia eksterminacji lekkich jednostek typu marines (jak pokazały ostatni turniej MLG Winter Championships). Wreszcie Tempest jest swego rodzaju latającą jednostką oblężniczą, strzelając dalej niż Siege Tanki, natomiast o małym DPSie (mniejszym niż marine po stim packu). Jednostka specyficzna, ale w późniejszej fazie gry potrafi efektownie zaistnieć. Najciekawsze zabawki otrzymali zergowie - obie proponowane od samego początku nowe jednostki weszły do wersji końcowej i można się cieszyć zarówno Swarm Hostami (nieatakująca jednostka, która po zakopaniu co kilkanaście sekund produkuje Locust'y - dość silne naziemne jednostki z ograniczonym czasem życia) i Viperami - latającymi następcami Defiler'ów, którzy nie tylko mogą wysysać energię z budynków i rzucać zaklęcie bliźniaczo podobne do Dark Swarm'a (redukuje zasięg wszystkich ataków do "melee"), to jeszcze posiadają możliwość "Abduct" czyli łapania i przyciągania do siebie wybranej jednostki. Najoczywistszym zastosowaniem tej umiejętności jest wyłuskiwanie cennych jednostek z tzw. deathballi protossów (Colossus, Immortal), ale też można łapać uciekające z bazy medivaci pełne piechoty w celu ich zniszczenia, czy rozbijać linie obronne terran bazujące na siege tankach. Kilka znanych już jednostek uległo pewnym zmianom - między innymi dodano "dopalacze" medivacom, czy przebudowano niemal całkowicie reaperów (mniejsze obrażenia, brak ataku przeciw budynkom, autoleczenie).

Na dzień dzisiejszy zmiany te zdają się faworyzować Terran - trudno jednak na razie stwierdzić, czy wynika to z realnego balansu, czy zbyt krótkiego okresu zaadoptowania się graczy do zmian. Prawdopodobnie tego drugiego - bardzo silnie obsadzony MLG Winter Championships wygrał zerg.

GUI

Zmianom też uległ klient gry i generalny "user experience". Wprowadzono misje treningowe, mi przynajmniej przypominające te znane z League of Legends, mające przygotować początkującego gracza do rozgrywki online, rozgrywki nierankingowe, mające umożliwić granie z innymi osobami w bardziej bezstresowych warunkach czy mechanizm automatycznego dobierania graczowi rozgrywek z komputerem, jeżeli akurat nie mamy ochoty na grę z inteligentnym przeciwnkiem. Dodatkowo wprowadzono - do znanych z Wings of Liberty achievementów - poziomy i punkty doświadczenia. Nie niosą one jednak ze sobą szczególnych zmian w rozgrywce - są elementem w zasadzie wyłącznie estetycznym. Również - co ucieszy ludzi mających znajomych w różnych częściach świata - global play, umożliwiający granie z graczami przypisanymi do innego "serwera". Choć Blizzard ponownie uniknął kwestii wprowadzenia grania bez połączenia do Battle.netu, nareszcie zaimplementował możliwość wznowienia gry z replay'u - mechanizm ten między innymi rozwiązuje problemy z rozłączeniem podczas meczów turniejowych. Co ciekawe, mechanizm ten zaimplementował - podobno - jako niezależny program ktoś już niemal rok temu, a Blizzard zapowiedział tą funkcjonalność dwa miesiące później.

Podsumowując

Heart of the Swarm jest dodatkiem skazanym na sukces, i sukces ten z całą pewnością osiągnął. Kampania jest przyjemna, nawet jeżeli brak jej głębi (niektórzy wręcz twierdzą, że brak jej sensu). StarCraft II jednak od początku był produktem zorientowanym na rozgrywki online. Blizzard sporo się napracował, żeby sytuację w tym zakresie poprawić i myślę, że dopiął swego: gra jest przyjaźniejsza osobom mającym ochotę pograć przez internet, ale nie mających ani zacięcia ani ochoty, żeby wiedzieć jak się kszałtują aktualne trendy w metarozgrywce. Jednocześnie zmiany będące małą rewolucją gry na poziomie profesjonalnym chwilowo również wychodzą wszystkim na korzyść. Gra nie wydaje się mieć istotnych problemów z balansem - przynajmniej na razie - a sam przebieg rozgrywki stał się o wiele bardziej emocjonujący dla widza, co jest chyba kluczowe w sukcesie tytułu, który wyniósł koncepcję esportu z podziemia. Jak napisał David Kim:
The super aggressive play is turning out to be really fun to watch..
Heart of the Swarm może nie spełniać marzeń fanów serii, ale nie powinien rozczarować nikogo poza entuzjastami fabuły serii. Ale Ci powinni byli stracić nadzieję, już po premierze StarCrafta II niecałe trzy lata temu. Heart of the Swarm mogę więc śmiało polecić.

PS. Nie mam pojęcia jak gra została spolonizowana. Generalnie gry bardziej mnie cieszą w języku angielskim - wyjątkiem były chyba tylko Baldury i Wiedźminy. I Franco i Teenagent. Ot perełki.

Komentarze


banracy
   
Ocena:
0
Przechodzę obecnie. O ile pierwsze dwie kampanie są mega-infantylne (zwłaszcza zakończenie kampanii ludzi) to przy kampaniach Orków i Elfów jest całkeim przyjemnie. Szału nie ma, ale nie ma też powodów do zgrzytania zębami.
23-03-2013 05:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.