» Blog » Heart of the Swarm
21-03-2013 12:16

Heart of the Swarm

W działach: starcraft | Odsłony: 210

Heart of the Swarm
Tekst zapewne wymaga redakcji.

Heart of the Swarm

Od premiery StarCrafta II: Wings of Liberty minęło już prawie trzy lata. Gra niestety podzieliła największych fanów pierwszej części, z których część pozostała przy swoich ukochanych Brood Warach, część w końcu zniechęciła do serii jako takiej, natomiast większość skoczyła w nowe doświadczenia. Trzeba przyznać, że pierwszy StarCraft wzmocniony dodatkiem był prawdziwym cudem: stworzył interesujący graczy świat, przez lata wspominane kampanie w "singlu" i niesamowite doświadczenie w grach online - z niedoskonałym interfejsem, który został przez zawodowców i półzawodowców przekuty w zaletę, prawdziwie asymetrycznymi stronami konfliktu, błędami w pathfindingu, które potrafił odróżnić dobrych graczy od przeciętnych i magicznym balansem, który niemal nie wymagał żadnej ingerencji ze strony Blizzarda (przez cały okres Brood Warów były tylko dwa czy trzy patche dotyczące balansu; Wings of Liberty miało ich 25). Starcraft II okazał się dzieckiem o wiele - przynajmniej jeśli chodzi o rozgrywki online - trudniejszym, zdaniem wielu robiąc zbyt wiele ukłonów w stronę "casuali", a na pewno wymagając więcej zmian i szlifowania. Dość powiedzieć, że gra chyba nigdy nie była stricte "zbalansowana" sprawiając że albo jedna rasa nadmiernie dominowała, albo jedna rasa była postrzegana jako słabsza - koniec ery Wings of Liberty zobaczyliśmy pod znakiem zergów, którzy zgarnęli wszystkie najmocniej obsadzone (i najbogatsze) turnieje: ostatnie trzy sezony GSL, IGN ProLeague 5 (być może zresztą ostatni), 2012 Blizzard Cup, Iron Squid II, MLG Fall Championship, ... Jedynie WCS World Championship Series się uchował, ale to chyba - częściowo przynajmniej - z uwagi na bardzo rozciągnięty w czasie mechanizm eliminacji do finałów. Choć nie jest to może takie istotne z punktu widzenia gracza zainteresowanego głównie kampanią, warto wiedzieć, że Blizzard miał sporo roboty z grą przez te kilkadziesiąt miesiecy.

Beta testy Heart of the Swarm zaczęły przykuwać uwagę graczy dużo wcześniej, a poszczególne pomysły Blizzarda były gorąco dyskutowane na forach. Jednocześnie wszyscy (niemal) byli ciekawi jak dalej potoczą się losy Raynora i Kerrigan, Zeratula, Mengsków i kto stoi za potężnymi hybrydami. Co bardziej pamiętliwi ściskali kciuki za dalsze okruchy informacji nt. Durana. Zacznijmy więc od kampanii.

One woman army

Kampania w Sercu Roju kręci się wokół postaci Sary dużo bardziej niż kampania Wings of Liberty kręciła się wokół Raynora. Wątek fabularny i związek Sary i Jima poprowadzono poprawnie ale bez szału. Szybko się okazuje, że choć Kerrigan odzyskała ludzką postać, wciąż ma kontakt z Rojem i jest całkiem prawdopodobne, że trzyma się z ludźmi bardziej dla Jima niż dla reszty gatunku Homo Sapiens. Szybko się też okazuje, że sytuacja ta stanie pod znakiem zapytania. Zresztą widać to choćby po okładce gry. Nie spoilerując nadmiernie dodam, że również Zeratul załapał się na swoje pięć minut, bo - jak widać było w Wings of Liberty - próbuje on ogarnąć tzw. "bigger picture". Najciekawszym chyba pomysłem było odwiedzenie Zerus - planety skąd pochodzą zergi. Okazuje się, że bytują tam tzw. primal zergs, istoty samoświadome, istniejące w środowisku wiecznej rywalizacji, dla których polowanie i ewolucja to dwie strony tej samej monety.

Chciałym poświęcić trochę miejsca samej fabule Heart of the Swarm. Kampania - podobnie jak w Wings of Liberty - nie razi tak długo, jak gracz skupia się bardziej na realizacji misji i zabawie nowymi jednostkami i mutacjami. Natomiast wszystkich mocno zainteresowanych historią opowiadaną w uniwersum Starcrafta czeka szereg rozczarowań, które zapowiadały już Wings of Liberty. Doskonały tekst na ten temat można znaleźć tutaj, na forach Team Liquid: Heart of the Swarm: An Empire, or a Menace?. Niestety w języku angielskim, ale dla osób, które lubią Starcrafta i język nie jest problemem - lektura niemal obowiązkowa.

Grając na poziomie trudności normal - szczególnie w dalszych części kampanii - czułem się trochę jakbym grał w Warcrafta III, z pewnymi elemntami różnych gierek MOBA. Jak proroczo mówi Kerrigan - ona jest "one woman army" i prawdę mówiąc całą armię trzyma się w odwodzie, a misje - z pewnymi wyjątkami - można przechodzić biegając Kerrigan i niszcząc wszystko jak leci. Brutal zmienia tutaj postać rzeczy i bieganie solo może się szybko skończyć bardzo źle, jest to jednak koncepcyjnie poziom o zawyżonej trudności. Wracając do poziomu normal - rozumiem, że Kerrigan jest bardzo potężna, ale taki tryb rozgrywki... to nie jest to czego oczekiwałem po StarCrafcie. StarCraft to starcia armii - biegająca po planszy superheroina diametralnie zmienia postać rzeczy. Sama Kerrigan stopniowo ewoluuje i zdobywa poziomy, których w sumie jest 70. Są z nimi powiązane również pewne umiejętności i pod koniec można np. przyzwać swojego Lewiatana - nie aż tak potężnego jak ten widziany w ostatnich misjach Wings of Liberty, ale wciąż dość silnego. Jednocześnie Kerrigan w większości misji nie może umrzeć - co najwyżej ucieka żeby odrodzić się w swojej bazie... Oczywiście można argumentować, że Blizzard od dawna zapowiadał taki kształt kampanii w HotS, nie zmienia to jednak w najmniejszym stopniu, że taka fuzja jest po prostu słaba.

Patrząc wstecz na kampanię - nie ukrywam, że choć niewątpliwie mi się podobała (czyt. grało się w nią przyjemnie), miała kilka rozczarowań. Po pierwsze szereg misji dawał wrażenie, że jest odbiciem starć z Wings of Liberty - okazało się to zaskakująco drażniące. Drugim problemem są zmiany jakim został poddany rój. Przypomnijmy, że w oryginalnym SC rój składał się z wszechobecnego Overmind'a, cerebrate'ów - supermózgów dowodzących rojem... i Kerrigan właśnie. W Brood Warach zniknęły cerebrate'y i Overmind - okresowo doszedł tylko Duran, ale była to specyficzna postać. Natomiast sam rój był tworem anonimowym, narzędziem, przedłużeniem woli istoty nią dowodzącej. W Heart of the Swarm, rój staje się bardziej osobowy, ludzki. Pojawiają się w nim postacie pełniące najróżniejsze funkcje - od Brood Mothers pełniących niejako funkcję następców cerebrate'ów - które można jeszcze zrozumieć - po Abathura (trzymającego pieczę nad ewolucją zergów!), po Izshę (pamięć królowej), po Infested Stukova (sic!) i po Dehakę - jednorękiego primal zerga. Prowadzi to do idiotycznej sytuacji, w której Kerrigan przed jedną z bitew zbiera się do generalskiej w swej istocie przemowy motywującej jej "dowódców" do bitwy. Dla mnie rój utracił sporą część swojego charakteru i fabularnej atrakcyjności. Szkoda. Wreszcie ostatnią rzeczą, która mnie rozczarowała, to brak pewnych jednostek. W Wings of Liberty pojawiły się w kampanii wszystkie jednostki znane ze StarCrafta I - z wyłączeniem DropShipów, które działały tylko jako neutralne pojazdy. W Heart of the Swarm nie uświadczymy Guardianów, Defiler'ów, Queen'ów (tych z SC1) i Devourerów, a Scourge wystąpiły tylko w jednej misji i bez praktycznej możliwości ich produkcji/kontroli. Szkoda. Wreszcie poziom trudności był niski. Ostatnia misja szczególnie mnie rozczarowała, jako że, przynajmniej na poziomie normal, nie stawiała przed graczem realnych wyzwań.

Technicznie organizacja kampanii jest poniekąd podobna do tej w Wings of Liberty - z kilkoma kluczowymi różnicami. Misje można podzielić na dwie grupy: misje główne i króciutkie misje ewolucyjne. Misje główne są pogrupowane na planety na których się odbywają - inaczej niż w kampanii terran, odwiedzenie danej planety zmusza nas do pociągnięcia danego wątku do końca. Nie można skakać. W ramach misji możemy odblokować nową jednostkę, misję ewolucyjną a prawie zawsze można zdobyć kilka poziomów dla Kerrigan. Rozwój jednostek jest trochę bardziej skomplikowany od tego znanego z Wings of Liberty. Przed każdą misją dla kluczowych jednostek (zerglingi, banelingi, roache, hydraliski, swarm hosty, ultralistki i mutaliski) można wybrać jeden z trzech wariantów genetycznych (przykładowo zerglingi mogą szybciej biegać, być nieco wytrzymalsze albo szyciej atakować), natomiast w ramach misji ewolucyjnych Abathur zaprezentuje nam dwie możliwości wychodowania odmiany danej jednostki. Jest to zmiana permanentna i wykluczająca tą drugą, dlatego w ramach dwóch krótkich misji będzie można przetestować nowe rozwiązania. Zmiany te są też dużo bardziej fundamentalne. W przypadku zerglingów wybrać można między raptorlingami (skaczące po klifach i do ataku zerglingi) i swarmlingami (natychmiastowa produkcja, koszt 1/3 supply i 3 z jednej larwy).

Kampania - mimo że nominalnie ma więcej misji niż Wings of Liberty - jest niestety dość krótka, i przejście jej w mniej niż dziesięć godzin (na poziomie trudności normal) nie powinien sprawiać kłopotów nawet graczom z ogona ligi brązowej. Mówię tutaj o czasie rzeczywistym dzielonym między oglądanie filmików, rozwijanie Kerrigan, ewoluowanie roju i faktyczną rozgrywkę. W sumie niewiele.

Balans, balans, balans

Zgodnie z oczekiwaniami, nadziejami i obawami - model rozgrywki internetowej uległ znaczącym zmianom. Każda ze stron otrzymała kilka nowych jednostek, pewnym zmianom uległy też niektóre z tych dotychczas istniejących. Terranie podtrzymują ewolucję w kierunko mecho-transformersów za pomocą hellbatów - mechowej wersji hellionów. W wersji kroczącej nie tylko są wytrzymalsze, ale też atakują w krótkim stożku, zamiast w linii prostej. Najbardziej kuriozalnym elementem tej zmiany, jest uzyskanie statusu jednostki biologicznej. Tak więc hellion - w zależności od pozycji, którą przyjmuję - może być lub nie być leczony przez medivaci. Drugą jednostką budzącą spore kontrowersje są widow mines. Trudno ukryć wrażenie, że Blizzard bardzo starał się dodać do gry coś w rodzaju spider mines (z pierwszego StarCrafta) co nie będzie spider minem. Widow mines są więc samobieżnymi minami biegającymi po planszy, zakopującymi się i strzelającymi potężnymi(125 + dodatkowe obrażenia na shield'y protossów) pociskami raz na 40s. Koncepcja jest - moim zdaniem - totalnie kuriozalna, niewiele ma to wspólnego z miną. Tyle dobrze że przynajmniej zasięg tego strzału jest mały. Widow mines okazały się szczególnie mordercze dla zergów, ale też (jak można przeczytać tutaj: Math on Widow Mines - How STLife Dodged the Shots) nie są pozbawione wad, która nadają interesującej dynamiki rozgrywce. Protossi otrzymali generalnie ciepło przyjęte Mothership Core'y - stadium pośrednie Mothership'a. Można go zbudować znacznie wcześniej i - z przydatnych rzeczy - ma zaklęcia ułatwiające wypady do bazy przeciwnika (Recall), obronę (Photon Overcharge zamieniający Nexusa tymczasowo w potężne działo obronne) i generalnie walkę (Time Warp - małe pole spowalniające jednostki wewnątrz). Oracle przeszedł długą drogę od pojawienia się w becie. Ostatecznie utracił możliwość blokowania minerałów przed zbieraniem i stał się szybką jednostką latającą, która jednym z zaklęć uzyskuje dość silny atak powietrze ziemia co w połączeniu z niską wytrzymałością zmienia Oracle w jednostkę do niszczenia robotników (jak potwierdziły ostatniem mistrzostwa świata Intel Extreme Masters) lub wsparcia eksterminacji lekkich jednostek typu marines (jak pokazały ostatni turniej MLG Winter Championships). Wreszcie Tempest jest swego rodzaju latającą jednostką oblężniczą, strzelając dalej niż Siege Tanki, natomiast o małym DPSie (mniejszym niż marine po stim packu). Jednostka specyficzna, ale w późniejszej fazie gry potrafi efektownie zaistnieć. Najciekawsze zabawki otrzymali zergowie - obie proponowane od samego początku nowe jednostki weszły do wersji końcowej i można się cieszyć zarówno Swarm Hostami (nieatakująca jednostka, która po zakopaniu co kilkanaście sekund produkuje Locust'y - dość silne naziemne jednostki z ograniczonym czasem życia) i Viperami - latającymi następcami Defiler'ów, którzy nie tylko mogą wysysać energię z budynków i rzucać zaklęcie bliźniaczo podobne do Dark Swarm'a (redukuje zasięg wszystkich ataków do "melee"), to jeszcze posiadają możliwość "Abduct" czyli łapania i przyciągania do siebie wybranej jednostki. Najoczywistszym zastosowaniem tej umiejętności jest wyłuskiwanie cennych jednostek z tzw. deathballi protossów (Colossus, Immortal), ale też można łapać uciekające z bazy medivaci pełne piechoty w celu ich zniszczenia, czy rozbijać linie obronne terran bazujące na siege tankach. Kilka znanych już jednostek uległo pewnym zmianom - między innymi dodano "dopalacze" medivacom, czy przebudowano niemal całkowicie reaperów (mniejsze obrażenia, brak ataku przeciw budynkom, autoleczenie).

Na dzień dzisiejszy zmiany te zdają się faworyzować Terran - trudno jednak na razie stwierdzić, czy wynika to z realnego balansu, czy zbyt krótkiego okresu zaadoptowania się graczy do zmian. Prawdopodobnie tego drugiego - bardzo silnie obsadzony MLG Winter Championships wygrał zerg.

GUI

Zmianom też uległ klient gry i generalny "user experience". Wprowadzono misje treningowe, mi przynajmniej przypominające te znane z League of Legends, mające przygotować początkującego gracza do rozgrywki online, rozgrywki nierankingowe, mające umożliwić granie z innymi osobami w bardziej bezstresowych warunkach czy mechanizm automatycznego dobierania graczowi rozgrywek z komputerem, jeżeli akurat nie mamy ochoty na grę z inteligentnym przeciwnkiem. Dodatkowo wprowadzono - do znanych z Wings of Liberty achievementów - poziomy i punkty doświadczenia. Nie niosą one jednak ze sobą szczególnych zmian w rozgrywce - są elementem w zasadzie wyłącznie estetycznym. Również - co ucieszy ludzi mających znajomych w różnych częściach świata - global play, umożliwiający granie z graczami przypisanymi do innego "serwera". Choć Blizzard ponownie uniknął kwestii wprowadzenia grania bez połączenia do Battle.netu, nareszcie zaimplementował możliwość wznowienia gry z replay'u - mechanizm ten między innymi rozwiązuje problemy z rozłączeniem podczas meczów turniejowych. Co ciekawe, mechanizm ten zaimplementował - podobno - jako niezależny program ktoś już niemal rok temu, a Blizzard zapowiedział tą funkcjonalność dwa miesiące później.

Podsumowując

Heart of the Swarm jest dodatkiem skazanym na sukces, i sukces ten z całą pewnością osiągnął. Kampania jest przyjemna, nawet jeżeli brak jej głębi (niektórzy wręcz twierdzą, że brak jej sensu). StarCraft II jednak od początku był produktem zorientowanym na rozgrywki online. Blizzard sporo się napracował, żeby sytuację w tym zakresie poprawić i myślę, że dopiął swego: gra jest przyjaźniejsza osobom mającym ochotę pograć przez internet, ale nie mających ani zacięcia ani ochoty, żeby wiedzieć jak się kszałtują aktualne trendy w metarozgrywce. Jednocześnie zmiany będące małą rewolucją gry na poziomie profesjonalnym chwilowo również wychodzą wszystkim na korzyść. Gra nie wydaje się mieć istotnych problemów z balansem - przynajmniej na razie - a sam przebieg rozgrywki stał się o wiele bardziej emocjonujący dla widza, co jest chyba kluczowe w sukcesie tytułu, który wyniósł koncepcję esportu z podziemia. Jak napisał David Kim:
The super aggressive play is turning out to be really fun to watch..
Heart of the Swarm może nie spełniać marzeń fanów serii, ale nie powinien rozczarować nikogo poza entuzjastami fabuły serii. Ale Ci powinni byli stracić nadzieję, już po premierze StarCrafta II niecałe trzy lata temu. Heart of the Swarm mogę więc śmiało polecić.

PS. Nie mam pojęcia jak gra została spolonizowana. Generalnie gry bardziej mnie cieszą w języku angielskim - wyjątkiem były chyba tylko Baldury i Wiedźminy. I Franco i Teenagent. Ot perełki.

Komentarze


Salantor
    Fabuła
Ocena:
0
A według ciebie co w przypadku Wings of Liberty nie grało?
21-03-2013 12:20
lemon
    też fabuła
Ocena:
0
A powiedzcie, warto zabierać się do tych gier dla poznania samej fabuły? Nie grałem w żadnego Starcrafta. Nie żebym nie lubił RTS-ów, ale czasu i chęci nie starcza, kiedy jedynym magnesem jest świetny gameplay. Gdyby ta fabuła (która z tych kilku widzianych przeze mnie filmików wygląda zachęcająco) była bardzo dobra, to chętnie bym się przemógł.
21-03-2013 12:45
KFC
   
Ocena:
0
Odkąd Blizz zawarł z Acti cyrograf, omijam wszystkie ich gry...
21-03-2013 12:47
nimdil
    @Salantor
Ocena:
0
Pytasz o fabułę WoL?

@lemon
Dla fabuły nie, ale może być istotnym elementem. Podobnie można argumentować, że SC2 to w ogóle nie jest gra do rozgrywki pojedyńczej.
21-03-2013 12:47
Salantor
    @nimdil
Ocena:
0
Si. Co ci w niej nie pasowało?
21-03-2013 12:51
nerv0
   
Ocena:
+1
Moda na Starcrafty jakoś kompletnie mnie ominęła. Nie żebym w nie nie grał, ale specjalnie mnie nie zachwyciły. Głównie przez to, że nastawione były właśnie na rozgrywkę w multi, która dodatkowo wymagała ode mnie nadludzkiego refleksu i perfekcyjnego kolejkowania produkcji i gospodarowania zasobami. Dla mnie, człowieka, który bardzo sobie ceni wynalazek jakim są tury, bądź aktywna pauza Starcraft mógł być interesujący tylko ze względu na fabułę. Niestety nie był. :/ Jest to o tyle ciekawe, że jestem wielkim miłośnikiem dynamicznych FPSów w stylu Unreal Tournament, w których broniami snajperskimi potrafię kosić headshoty w biegu i bez przyłożenia (cytując kolegę: "bo tobie się takie slow motion w głowie załancza").

Lepiej łyknąłem Warcrafta, aczkolwiek w nim też skoncentrowałem się jedynie na bardzo przyjemnej kampanii, całkowicie odpuszczając sobie potyczki, które kompletnie przygniatały mnie swoim tempem. O dziwo nie miałem takich problemów przy Dawn of Warach, w któych to właśnie potyczki sprawiały mi największą frajdę. Duża w tym jednak zasługa wspomnianej aktywnej pauzy.

Jeśli miałbym się zainteresować WoL, albo HotS, to raczej tylko i wyłącznie ze względu na kampanię, a to chyba jednak zbyt duże marnowanie potencjału gry, więc...
21-03-2013 13:05
lemon
   
Ocena:
0
No, to zostaje mi obejrzenie kampanii fabularnej na yt. Kilkaset zł w kieszeni. :)
21-03-2013 13:25
nimdil
    @Salantor
Ocena:
0
Oh my...

Tal'darim: skąd oni się w ogóle urwali? Nagle wyskakuje frakcja protossów, która na pierwszy rzut oka wygląda na odszczepieńców, w ogóle się nie przejmuje tym, że ich cywilizacja prawie wymarła, ma dostęp do całego drzewa technologicznego Protossów (z mothershipem włąćznie).

Wszystko to co napisane było w podlinkowanym artykule: w kontekście tego co się wydarzyło w SC1, Raynor jest mocno innym Raynorem

Safe Haven: lekarstwo na zainfekowanie zergów: mały WTF

The Dig: Laser Drill to deus ex machina. Wyobraź sobie, że w kilku misjach Mengsk by użył tego narzędzia jako broni.

Supernova:
Horner: The star's energy output just jumped five hundred percent! I've never seen anything like it!
Raynor: Slow down, Matt. What's it mean?
Horner: It means the star will go nova in a few hours.
Horner: Meantime the planet's getting bombarded by waves of fire...
WTF?!!

In Utter Darkness:
Protoss Archive to jakiś chory pomysł. Galaktyka ugina się pod totalną włądzą hybryd i protossi budują archiwum które ma to przetrwać? To się totalnie kupy nie trzyma. Ani dla kogo ani po co ani jakim cudem ma przetrwać.

Shatter the Sky:
Można zbombardować nuke'ami platformę, ale nie moża jej nimi zniszczyć... natomiast nikomu nie przyszło do głowy, że byłoby wygodnie np. zbombardować ją nuke'ami, a potem zaatakować. Już nie mówiąc o tym, że plan zniszczenia platformy jest poprzez spowodowanie wybuchów od środka, ale te z kolei są wywoływane zniszczeniem na powierzchni, co mogłoby być dokonane przy pomocy w/w wspomnianych nuke'ów. Logic?

All-in (o artefakcie):
"it pulses on a sub-sonic frequency"
WTF. Zergi są teraz wrażliwe na oddziaływania infradźwiękowe? Zgaduję, że akcje firm produkujących zestawy nagłośnień koncertowych poszły do góry.

Maw of the Void (scenka):
Raynor rzuca się do szturmu na drugiego Battelcruisera. Do tej pory nie wiem jak się teleportowali z jednego na drugiego. Prawdę mówiąc reżyser chyba przyjął, że gracz w ogóle się nad tym nie zastanowi. Zresztą cała ta scena jest kuriozalna.

Z brzegu. Pewnie jest więcej.



21-03-2013 13:29
nimdil
    @Nerv0
Ocena:
0
Warcraft 3 nie miał kampanii - z tego co pamiętam - jakościowo lepszej od StarCrafta 2.
21-03-2013 13:32
nerv0
   
Ocena:
0
Nie grałem w SC2, tylko w jedynkę. Tam kampania kompletnie mnie nie kupiła. Nie skończyłem nawet wątku terran. Za to Warcrafcie kampania nawet mnie wciągnęła i utrzymała do samego końca. Niebagatelną rolę odgrywału tu także przepiękne filmiki i choćby tylko dla nich chicało mi się ciułać kolejne misje. :)
21-03-2013 13:37
nimdil
    @nerv0
Ocena:
0
Filmiki są bardzo łądnie zrobione z SC2. Tych z WC3 w ogóle nie kojarzę, wrażenia nie zrobił widać. SC1 uderzał w zupełnie inną estetykę - może dlatego.
21-03-2013 13:43
nerv0
   
Ocena:
0
Zapewne. :) Jak wspomniałem na drugiego Starcrafta może bym się nawet i skusił, ale dla mnie liczyłaby się w nim pewnie jedynie kampania, a to zdecydowanie za mało żebym miał bulić taką kasę. :)
21-03-2013 13:48
Aesandill
   
Ocena:
+1
Fajna recka, tylko w kilku kwestiach się nie zgodze:

Poziom trudnosci i one woman army- zarówno w WoL jak i w HoS poziom normalny jest w istocie "łatwym" czy "banalnym" - poziomem dla kompletnych starcraftowych laików, nie mających żadnego większego RTSowego doświadczenia. Poziom trudny odpowiada normalnemu z dawnych czasów, a brutal to trudny. Casual to poziom extra łatwy, dla osób które dopiero co nabyły umiejętności posługiwania się myszą.
Juz na poziomie trudnym karrigan staje się niezbędnym zdolnosciowcem, lecz wymagającym ochrony. Jest to inne podejście niż w WoL ale nadal to RTS. Powiem szczerze że mnie satysfakcjonowało to rozwiązanie, szczególnie że wraz ze wzrostem siły karrigan i roju misje były coraz bardziej "epickie" bitwy wieksze a wrogowie bardziej agresywni. Wykorzystanie zdolnosciowca jakim jest K. przypominało mi dośc mocno używanie ich w Multi (a fakt ze się odradza pozwalał unikał nudnego ładowania save'a). Szczerze mówiąc kampania na Brutalu podszkoliła mnie na tyle by wyjść z ligi złotej i przejść do Platyny.

Fabuła - jest bez wątpienia naiwna. Poza tym, kwestia gustu. Mi podobały się zawarte emocje, ładne filmiki i klimat, a jestem weteranem jedynki.
Co do naiwności - czego wymagać, skoro jestem o 10 lat starszy niz grupa docelowa. mając 16 lat bez wątpienia uznał bym fabułę HoSa za genialną, teraz uznaje za satysfakcjonującą. Bawiłem sie dobrze.

Czas kampanii - jest krótka... i dobrze. Trzyma tempo, tworzy emocje. Chciał bym grać takie sesje

Tożsamość roju - niszczy to trochę klimat zergów - fakt. Poza tym jest przeprowadzone sprawnie i pozwala nie sztucznie wprowadzić bardzo fajnie zrobionych BNów (no może poza primalem). HoTs na tym coś zyskał, coś stracił. Też dobrze.


(aha, guardiany są - tyle że jako wrogie jednostki primali). Zresztą dublowały by funkcje z BroodLordem.

---

"The Dig: Laser Drill to deus ex machina. Wyobraź sobie, że w kilku misjach Mengsk by użył tego narzędzia jako broni. "

Wydaje mi się że tego typu rozklimy są zupełnie bez sensu. Mozna by na tej zasadzie zapytać skąd tak słabe battlecruisery, skoro w grze 3 wiki rozwalają cruisera.
Taka konwencja, gamingowa. Grając przyjmujemy jakś konwencje, uproszczenia. Tak samo jak bijąc się max 200 jednostkami udajemy że ma to wpływ na miliony. (dlaczego hitynowy pancerz moze byc na zwierzęciu większym niż żuczek, dlaczego zatrzyma kule, dlaczego szpon tnie metal, dlaczego nie mogę brać armi z jednej misji do kolejnej, dlaczego...)

"Supernova: "
Ponownie konwencja i grywalnosc. Bardzo fajnie się ucieka przed falą ognia. Zresztą, misja jest inspirowana czy też jest puszczeniem oka do fanów BSG.

"In Utter Darkness:
Protoss Archive to jakiś chory pomysł. "

Jak dla mnie - bardzo fajny klimat. Zginiemy, ale zakopiemy archiwa, niech ktoś w przyszłości dowie się o tym. Nawet jak nikt nie przetrwa,
Jak dla mnie, to bardzo protoskie.
Tak samo mozńa by kwestionować Harakiri - po co ratować nim honor samuraja, jak samuraj będzie martwy i nic juz mu po honorze?


Shatter the Sky:
Wszystko zawsze w SF można nukować. Zmieńmy fabułe każdego bitewnego SF na przycisk "nuke planet". Ponownie, konwencja.

----------------------
Nie jestem wielkim fanem HoSa. Jednak grało mi sie naprawde przyjemnie. Dawno nie przechodziłem tak ciekawej i grywalnej gry. Nie bedę stawiał ołtarzyka, nie przejdę kampani trzeci raz. Jednak to były znakomicie wydane 120 złotych.
HotS nie jesty idealny. Ale jak gra idealna miała by wyglądać. Szczególnie taka gra, obciązona ogromnymi nadziejami fanów.

Pozdrawiam
21-03-2013 15:11
nimdil
   
Ocena:
+1
Shatter the Sky:
Idiotyzm tej sytuacji wynika w dużej części z tego, że podczas rozplanowania bitwy Tychus proponuje te nuke'i. Gdyby tego nie zrobił, gracz mógłby domniemywać, że ta opcja jest niedostępna z jakiegoś powodu.

In Utter Darkness:
Klimat misji jest bardzo miły, natomiast celowość tworzenia archiwum jest mocno wątpliwa. Porównanie z haraikir nie przechodzi, moim zdaniem.

Supernova:
Co tu ma konwencja? StarCraft nigdy nie pretendował do bycia hard, ale ten przykład jest kompletną paranoją. Jakby chcieli falę ognia, to można było to zrobić inaczej. Tak wyszło to bardzo słabo i sztucznie.

The Dig:
To że skala jednostek i proporcji siły podczas misji i w uniwersum StarCrafta jest inny jest dość oczywiste. Inaczej Marines w ogóle nie powinni zadawać obrażeń Battlecruiserom (np.). Natomiast ten nieszczęsny Laser Drill tam sobie stoi i nie jest jakimś cudem techniki.

Guardiany:
wiem, że są tam - nawet wyglądają niemal identycznie, tyle że się zachowują nieco inaczej - są szybsze, mają krótszy zasięg z tego co pamiętam i chyba (?) mogę strzelać w powietrze. Dublowanie jest jakimś argumentem, naturalnie.

Nowi BNi:
Stukov jest niedorzeczny, Izsha jest boleśnie podobna do zergowego adiutanta. W ogóle jej nie kupuję. Właściwie jedyny wprowadzony zergowy NPC, który faktycznie mi się podobał był Abathur, ale jak się z nim pogadało między misjami, to on również nie miał sensu. Czemu Overmind miałby zrobić go "brood of 1"? To jest zupełnie nie w stylu zergów i Overminda. Taką istotę powinno się mnożyć.

Fakt, że Kerrigan się odradza, sprawiał, że można też było się zupełnie nie przejmować jej losem i kazać jej na ślepo atakować.

No ok - poziom normal to dawny easy, a casual to budyń. Brutal w WoL zupełnie moim zdaniem się na drabinkę nie przekładał, ale fajnie że u Ciebie było inaczej. Chodzi mi natomiast o to, że końcowe misje WoL na poziomie normal nie był idiotoodporne, HotS są.

21-03-2013 16:06
Aesandill
   
Ocena:
0
Shatter the Sky i Tychus:
Pewnie masz racje, tak mocno się nie zagłębiałem.

In Utter Darkness:
I tu mamy inne gusta. Bo jak dla mnie utworzenie archiwum które przetrwa zagłade to taki symboliczny akt zwycięstwa - gloria vitim. Nie wszystek umre, przyszłe pokolenia (ras rozumnych) coś z nas dostaną. A hybrydy tez przeminą kiedyś, jak przemineli XelNaga...
Mi się ten motyw bardzo podobał.

Supernova:
Moze ja tak w to nie wnikam. Misje grało się przyjemnie, wyjaśnienie nie było bardziej bzdurne niż marine strzelajacy do zerglinga. Jak dla mnie git.

The Dig:
Chyba sie zgadzamy więc... albo i nie :D.

Guardiany:
Krótszy zasieg, są szybsze, mogą strzelac w powietrze. No ale wygladaja podobnie i nazywaja sie guardian. Owe "kosmetyczne" róznice nie są większe niz np. w firebat czy prommedyczny.

Nowi BNi:
(generalnie przed grą martwiłem się że nie bedzie żadnych BNów albo będą bardzo na siłe)

Stukov to kwestia gustu. Ja go lubiłem.

Isha jest zergowym adiutantem - za to ją lubie. Zresztą bardzo fajny model postaci.

Abathur - taki średniak, fajny model postaci. Ale generalnie ok. Fakt, nie zgrywa sie z overmindowym starcraftem 1, no ale jak mówiłem wcześniej. Coś za coś.

Odrodzenie - Może i mozna było... choć ja jako RPGowiec tak nie robiłem, no bo to nie klimatyczne :). A na brutalu i trudnym była niezbędna. Jej nieobecnosc przez te kilkadziesiat sekund skutkowało masakrą twojej bazy.
Wole taki ukłon w strone antysavów niż zabijanie jej by odrodzić ją savem.

HotS jest łatwiejsze od WoL. To fakt.

---------------
Jako wade moge dodać bardzo nudną pierwszą misje i zenującego archanioła-bossa w drugiej (oraz cały za długi etap zręcznościowy)
21-03-2013 16:35
gower
   
Ocena:
+2
Tymczasem, dla porównania opinii, jest już nasza recenzja:)
21-03-2013 17:41
Kot
   
Ocena:
0
ROTFL!
21-03-2013 17:50
nimdil
    @gower
Ocena:
+2
No wreszcie :)
21-03-2013 17:54
banracy
   
Ocena:
+1
Kamulec
   
Ocena:
0
Kampanię WC3 przeszedłem na początku gimnazjum. Jak do niej próbowałem wrócić w liceum, okazało się to nie do przeskoczenia. Jest ewidentnie nastawiona na młodego odbiorcę.
23-03-2013 02:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.