03-08-2010 12:35
Piracki impas
W działach: rpg | Odsłony: 6
Ostatnio postanowiłem odkurzyć "Pirates of the Spanish Main", wyjść naprzeciw chęciom mojej lepszej połówki i poprowadzić sesję w konwencji radosnego rabowania hiszpańskich galeonów. Przy okazji było to nasza pierwsza sesja na SWEX, więc nowości było tu kilka. Taka sesja rozruchowa.
Ponieważ jest to "solówka" postanowiłem nie pilnować się za bardzo zasad tworzenia postaci i jej frankofilska Jacqueline, absolwentka Akademii dla dam i pani kapitan lotnego brygu "Joanna d'Arc" wyrasta nieco ponad to co zazwyczaj gracze dostają na dzień dobry.
Do rzeczy jednak. Jak to na sesjach pirackich bywa, prędzej czy później musi dojść do bitwy morskiej między załogą piracką, a jakimś Bogu Ducha winnym kupieckim statkiem, który nie zamierza skóry sprzedać zbyt tanio. I tu wyszedł problem.
Jednym z bardziej malowniczych elementów sesji pirackich jest kapitan okrętu, który w huku fal, trzepocie żagli i do wtóru armatnich salw wydaje swoje kapitańskie komendy. Komendy te muszą mieć ręce i nogi bo wszak bryg idzie półwiatrem, a kupcy właśnie wykonują zwrot. Co zrobić jeżeli graczka za bardzo na żeglowaniu się nie zna? Co naturalne, przeskakiwanie takiego elementu sesji - od "atakujemy" do "doszło do abordażu" - jednym dłuższym opisem wydaje się nietrafione. Wydawanie komend "ot tak - żeby były krzykliwe" również nie jest zbyt dobrym pomysłem, a przeprowadzanie przed sesją, krótkiego kursu pt. "jak wiatr wpływa na podstawy walki morskiej?" wydaje się grubą przesadą.
Polter to fajne miejsce. Jest tu kupa różnych MG, wielu z nich ma o wiele większe doświadczenie ode mnie i w ogóle pewnie prowadzi lepiej niż ja. Liczę, że ktoś tu błyśnie dobrym pomysłem i powie co zrobić, żeby było wygodnie i fajnie. Bo ma być "Fast! Furious! FUN!!!" - w końcu to Savage Worlds.
Ponieważ jest to "solówka" postanowiłem nie pilnować się za bardzo zasad tworzenia postaci i jej frankofilska Jacqueline, absolwentka Akademii dla dam i pani kapitan lotnego brygu "Joanna d'Arc" wyrasta nieco ponad to co zazwyczaj gracze dostają na dzień dobry.
Do rzeczy jednak. Jak to na sesjach pirackich bywa, prędzej czy później musi dojść do bitwy morskiej między załogą piracką, a jakimś Bogu Ducha winnym kupieckim statkiem, który nie zamierza skóry sprzedać zbyt tanio. I tu wyszedł problem.
Jednym z bardziej malowniczych elementów sesji pirackich jest kapitan okrętu, który w huku fal, trzepocie żagli i do wtóru armatnich salw wydaje swoje kapitańskie komendy. Komendy te muszą mieć ręce i nogi bo wszak bryg idzie półwiatrem, a kupcy właśnie wykonują zwrot. Co zrobić jeżeli graczka za bardzo na żeglowaniu się nie zna? Co naturalne, przeskakiwanie takiego elementu sesji - od "atakujemy" do "doszło do abordażu" - jednym dłuższym opisem wydaje się nietrafione. Wydawanie komend "ot tak - żeby były krzykliwe" również nie jest zbyt dobrym pomysłem, a przeprowadzanie przed sesją, krótkiego kursu pt. "jak wiatr wpływa na podstawy walki morskiej?" wydaje się grubą przesadą.
Polter to fajne miejsce. Jest tu kupa różnych MG, wielu z nich ma o wiele większe doświadczenie ode mnie i w ogóle pewnie prowadzi lepiej niż ja. Liczę, że ktoś tu błyśnie dobrym pomysłem i powie co zrobić, żeby było wygodnie i fajnie. Bo ma być "Fast! Furious! FUN!!!" - w końcu to Savage Worlds.