11-11-2009 19:22
Czemu stary WoD to coś więcej niż odgrzewany kotlet?
W działach: rpg, wod | Odsłony: 12
18 lat temu Mark Rein Hagen wydał pierwszą edycję gry Wampir: Maskarada, która zapoczątkowała serię wydawniczą Świata Mroku. Można by rzec, że oWoD stał się w tym roku pełnoletni. Z kolei nWoD kilka miesięcy temu obchodził swoje pięciolecie wynikające z sierpniowej premiery Vampire: the Requiem. Pamiętam, że wraz z wyjściem pierwszych podręczników do wampira, wilkołaka i maga recenzje nie odżegnywały się od porównań między starą i nową linią światomrokowej rzeczywistości. Myślę jednak, że nie było to porównanie w pełni uczciwe.
Po pierwsze stary Świat Mroku był już wtedy cyklem ściśle zamkniętym i zawierał kilkaset dodatków różnego typu dostarczających najróżniejszych dodatkowych informacji o świecie gry. Z drugiej strony były gołe podręczniki i pierwsze rozszerzenia dopiero zarysowujące koncepcje rzeczywistości nWoDu.
Po drugie oWoD ciągnął za sobą cały bagaż dwunastu lat istnienia. Plątał się w swoim chaosie czego wynikiem było to, że mnóstwo zasad było przedrukowywanych z mniejszymi lub większymi upiększeniami w całej masie podręczników. W efekcie np. opis głupiej siły można mieć na półce bez problemu kilka, jeśli nie kilkanaście/kilkadziesiąt, razy. Z drugiej strony nWoD został zaprojektowany mając na uwadze te wszystkie niedociągnięcia, jakie plątały się w starszym produkcie.
W sumie wydawałoby się, że to, co nowe powinno być lepsze niż to, co stare. Moim zdaniem jednak dawna linia ma wciąż sporo do zaoferowania i w zasadzie jest wciąż - wydaje mi się - niegorsza od starej. Postaram się zaagitować więc do wszystkich potencjalnie zainteresowanych o odgrzanie starych podręczników. I zaraz powiem czemu.
Argument 1 - mechanika
Samo turlanie między edycjami zmieniło się w minimalnym stopniu - usztywnienie poziomu trudności rzutów i przerzucenie modyfikacji na pulę kości + zredukowanie liczby turlań np. podczas walki jest moim zdaniem w sumie zabiegiem kosmetycznym i czy lepszym czy gorszym - sprawa zupełnie indywidualna. Ja na przykład lubię rzucić za wszystkie etapy ataku (trafienie , obrażenia , unik/parowanie , wyparowanie) oddzielnie, ale twierdzenie, że ta czy tamta mechanika jest znacznie lepsza / gorsza od poprzedniej / następnej jest w sumie dzieleniem włosu na czworo. To natomiast, co moim zdaniem naprawdę jest fajne w starym Świecie Mroku to różnorodność. Spójrzmy - w Requiem wampir ma unikalne cechy Blood Potency i Vitae, Prometejczyk - Pyros i Azoth, Mag - Manę i Gnozę, Geist - Psyche i Plasmę, ... - kropki i kratki, a w sumie są to tylko etykietki. Podobało mi się, że w oWoDzie miałem zupełnie różne rzeczy dla różnych istot, że mechanika różniła się na poziomie "nadczłowieczym" równie bardzo jak same istoty. Arete z kółkiem kwintesencji/paradoksu dawały zupełnie inne odczucie niż na dwa sposoby liczone szał i gnoza. A w Rodzinie Wschodu było Yang Chi, Yin Chi, Hun, P'o i do tego demoniczne Chi. Wypas - różne istotki - różne współczynniki i do tego zupełnie inaczej wyglądające na karcie i działające na sesji. To może wydawać się drobiazgiem, ale przez to mam wrażenie, że nowa mechanika jest trochę bezosobowa. Gracze lubią jak mechanika odzwierciedla rzeczywistość ich postaci. Pamiętam jak kiedyś prowadziłem preludium w starożytnej Grecji, w której kolega grał magiem. Ustaliliśmy, że gramy jeszcze przed wykształceniem się teorii dziewięciu sfer, więc wziąłem na warsztat pdf'a z kartą do krucjaty (bardziej archaicznego maga wtedy nie miałem) i wymyśliłem nowe zasady rzucania magii, które na sesji mu potem wyjaśniłem. Już na tym etapie bawił się świetnie (tj. przy przepisywaniu z karty mortala na moją kartę maga) i - jakby to powiedział Trzewik - buźka była jak banan. Bardzo różne istoty - bardzo *różne* mechaniki.
Argument 2 - twórczy bałagan
Do starego WoDu powstało literalnie kilkaset podręczników (nie licząc MET i powieści będzie tego pewnie koło trzystu książek; może więcej). Nowy produkt nie obrósł jeszcze w takie bogactwo materiału, ale też wciąż bytuje na etapie pierwszej edycji (wciąż trzykrotnie mniej podręczników głównych do wampira!). Na przestrzeni kilkunastu lat wydawania materiałów do oWoDu trafiły się różne dziwne smaczki do wykorzystania lub odrzucenia. Ot, chociażby pomysł, żeby dyscyplina klanowa Tzimisce'y była jakimś paskudztwem przywleczonym z głębokiej umbry, które w istocie jest jakimś obcym bytem próbującym zakazić cały klan Tzimisce'y, z którym walczy linia krwii Old Clan Tzimisce. Pomysł jest - krótko mówiąc - literalnie wyjechany w kosmos. Nie wiem kto to kiedyś "klepnął" do druku, ale możliwość eksploracji tego typu materiałów jest niesamowita. Można wykopać Świat Mroku w zupełnie nowym kierunku. Inny przykład - mistyczna krowa, która jest bytem absolutnie niezniszczalnym (może jakiś arcymag z duchem i czasem na poziomie7+ by dał radę; może), której jednak znaczenie pozostawiono zupełnie w gestii Narratora. Czy to komuś odpowiada, czy nie to oddzielna bajka, natomiast takie inspirujące, czy ciekawe w sumie informacje można wyciągnąć z oficjalnych dodatków - nie ma potrzeby sięgać po produkty fanowskie. Rozwijanie systemu na bazie oficjalnych materiałów i na bazie własnego widzimisię to dwie różne rzeczy - w bałaganie dawnej linii wydawniczej można znaleźć po prostu więcej pomysłów.
Argument 3 - generyczność kontra sublinie i podprodukty
Ciekawą rzeczą jest pewna generyczność podstawowej linii nowego Świata Mroku. Obok zasad dla ludzi można znaleźć informacje o tym jak grać dowolnym zmiennołakiem, skinchangerem, najemnikiem; są nieśmiertelni czy książka o opowieściach o duchach - różne takie. To naturalnie dość fajne rozwiązanie, nie jestem jednak jego zagorzałym miłośnikiem. Kolejny raz - wolę rozwiązanie stare. Tam wszystko było osadzone w jednym wielkim settingu i wszystko było pod to podpięte. Nie było takich po prostu "standalone". Nie było istot, które nie były częścią większej całości. Kolejny raz - ma to swoje wady i zalety. Wada jest oczywista - trzeba było brać kawałek settingu z całym dobrodziejstwem inwentarza, więc jak się chciało prowadzić opowieści o duchach to trzeba było sięgnąć po "Mediums" wiedząc, że jednocześnie korzysta się z Wraitha. A jak ktoś chciał grać kotołakiem - cóż. "Bastet" - już na niego czekał, wraz z ćwierćtoną informacji o stosunkach z innym zmiennołactwem, wewnętrznych kłótniach kociej rodziny, niesnaskach z Garou oraz powinnością wobec Gai. Ale w dłuższej perspektywie było za jakie sznurki pociągnąć i jak poddać kampanię bastetów, czy łowców duchów "naturalnej" ewolucji. Innym minusem takiego rozwiązania jest relatywna trudność wszczepienia czegoś z zewnątrz do starego Świata Mroku. Z produkcji fanowskiej Highlander uchodzi za najlepiej dopasowany, ale prawdę mówiąc pasuje jak... może nie pięść do nosa, ale jak plaskacz do twarzy. W najlepszym wypadku.
Natomiast settingi historyczne to bajka, której prawie nie ma w nowej wersji. Upiór pierwszowojenny, dzikozachodni Wilkołak, renesansowy Mag, wiktoriański Wampir, cały cykl średniowieczny. Miód. Czy jest coś analogicznego w nowej odsłonie poza Wampirem w starożytnym Rzymie? Nie wiem. Chyba nie. Szkoda.
Argument 4 - tło fabularne
Tło fabularne jest dość nierówne w nowych produkcjach. W starej rzeczywistości w sumie łykałem wszystko bez zastrzeżeń (może tyle, że Demon i Hunter wywoływały lekkie zgrzytanie zębów, ale były to późne doszywki), w nowej - cóż... Pamiętam, jak kilkanaście godzin po premierze Requiem połączyłem się programem, którego nazwy nie wymienię, z adresem, którego nie doprecyzuję i zassałem potężnego pdf'a, nad którym następnie zarwałem noc. Podręcznik w tej chwili dla porządku stoi na półce, natomiast trudno ukryć mi rozczarowanie pozostawione po tamtej lekturze. Rewolucyjnych zmian nie było, a wszystkie większe raczej na gorsze. Wampiry, które na starość tracą wspomnienia i pamięć... ktoś chyba sobie ze mnie zażartował solidnie. Jasne - w praktyce sesyjnej to tak bardzo nie boli. Ba - nowa konstrukcja wampira prowadzi częsciej do interesujących sytuacji społecznych niż zdarzało się to wcześniej, natomiast nie zamierzam ukrywać mojego rozdrażnienia pomysłem przymusowej amnezji. Głupie to to i tyle.
Do lektury nowego Maga zbierałem się ładnych kilka lat, a kiedy już wziąłem go do ręki, zostałem przez znajomych poinstruowany, żebym nie spodziewał się rewelacji. Brak rewelacji to delikatne sformułowanie, bo prawdę mówiąc mit o Atlantydzie, smokach i wojnie był tak bezbrzeżnie głupi, że posłałem nowego Maga bezpowrtonie na półkę w tempie Shinkansena jadącego do Hakaty i zacząłem wątpić w sens zabierania się za zmierzającego do mnie nowego Wilkołaka.
Tło fabularne Odrzuconych natomiast zupełnie mi się spodobało, właściwie zaryzykowałbym stwierdzenie, że jest fajniejsze niż w Apokalipsie, choć nieznacznie. Prometejczyk - któremu w sumie brakuje bezpośredniego odpowiednika - jest pomysłem ciekawym, interesującym, fajnym. Changelingi są równie porównywalne jak cztery Odyseje kosmiczne Arthura C. Clarke'a i sześcioczęściowy cykl Władcy Pierścieni Tolkiena. Oba fajne, ale różne. Natomiast nowy Changeling lepiej pasuje klimatem do Świata Mroku jako takiego, nowego czy starego - wszystko jedno. Jako izolowany produkt - doprawdy trudno powiedzieć. Nowego Huntera jeszcze w rękach nie miałem, a Geista jeszcze nie zmęczyłem. Jednak na poziomie głównych linii nWoD sporo traci do swojego poprzednika. Dlatego być może warto sięgnąć po to, co zakurzone.
Agitowanie za tym, że nowa linia wydawnicza jest lepsza czy gorsza wydaje mi się procesem bezcelowym. Każdy podany przeze mnie argument można łatwo odwrócić. Jedyne, co można powiedzieć z całą pewnością, to że nowe podręczniki są lepiej wydane. Myślę natomiast, że nie stanie się nic złego jeżeli każdy, kto z ochotą przeniósł się ze starego Mroku do nowego, odświeży stare podręczniki i da im drugą szansę. Bo warto.
1991-V:tM
2004-V:tR
Po pierwsze stary Świat Mroku był już wtedy cyklem ściśle zamkniętym i zawierał kilkaset dodatków różnego typu dostarczających najróżniejszych dodatkowych informacji o świecie gry. Z drugiej strony były gołe podręczniki i pierwsze rozszerzenia dopiero zarysowujące koncepcje rzeczywistości nWoDu.
Po drugie oWoD ciągnął za sobą cały bagaż dwunastu lat istnienia. Plątał się w swoim chaosie czego wynikiem było to, że mnóstwo zasad było przedrukowywanych z mniejszymi lub większymi upiększeniami w całej masie podręczników. W efekcie np. opis głupiej siły można mieć na półce bez problemu kilka, jeśli nie kilkanaście/kilkadziesiąt, razy. Z drugiej strony nWoD został zaprojektowany mając na uwadze te wszystkie niedociągnięcia, jakie plątały się w starszym produkcie.
W sumie wydawałoby się, że to, co nowe powinno być lepsze niż to, co stare. Moim zdaniem jednak dawna linia ma wciąż sporo do zaoferowania i w zasadzie jest wciąż - wydaje mi się - niegorsza od starej. Postaram się zaagitować więc do wszystkich potencjalnie zainteresowanych o odgrzanie starych podręczników. I zaraz powiem czemu.
Argument 1 - mechanika
Samo turlanie między edycjami zmieniło się w minimalnym stopniu - usztywnienie poziomu trudności rzutów i przerzucenie modyfikacji na pulę kości + zredukowanie liczby turlań np. podczas walki jest moim zdaniem w sumie zabiegiem kosmetycznym i czy lepszym czy gorszym - sprawa zupełnie indywidualna. Ja na przykład lubię rzucić za wszystkie etapy ataku (trafienie , obrażenia , unik/parowanie , wyparowanie) oddzielnie, ale twierdzenie, że ta czy tamta mechanika jest znacznie lepsza / gorsza od poprzedniej / następnej jest w sumie dzieleniem włosu na czworo. To natomiast, co moim zdaniem naprawdę jest fajne w starym Świecie Mroku to różnorodność. Spójrzmy - w Requiem wampir ma unikalne cechy Blood Potency i Vitae, Prometejczyk - Pyros i Azoth, Mag - Manę i Gnozę, Geist - Psyche i Plasmę, ... - kropki i kratki, a w sumie są to tylko etykietki. Podobało mi się, że w oWoDzie miałem zupełnie różne rzeczy dla różnych istot, że mechanika różniła się na poziomie "nadczłowieczym" równie bardzo jak same istoty. Arete z kółkiem kwintesencji/paradoksu dawały zupełnie inne odczucie niż na dwa sposoby liczone szał i gnoza. A w Rodzinie Wschodu było Yang Chi, Yin Chi, Hun, P'o i do tego demoniczne Chi. Wypas - różne istotki - różne współczynniki i do tego zupełnie inaczej wyglądające na karcie i działające na sesji. To może wydawać się drobiazgiem, ale przez to mam wrażenie, że nowa mechanika jest trochę bezosobowa. Gracze lubią jak mechanika odzwierciedla rzeczywistość ich postaci. Pamiętam jak kiedyś prowadziłem preludium w starożytnej Grecji, w której kolega grał magiem. Ustaliliśmy, że gramy jeszcze przed wykształceniem się teorii dziewięciu sfer, więc wziąłem na warsztat pdf'a z kartą do krucjaty (bardziej archaicznego maga wtedy nie miałem) i wymyśliłem nowe zasady rzucania magii, które na sesji mu potem wyjaśniłem. Już na tym etapie bawił się świetnie (tj. przy przepisywaniu z karty mortala na moją kartę maga) i - jakby to powiedział Trzewik - buźka była jak banan. Bardzo różne istoty - bardzo *różne* mechaniki.
Argument 2 - twórczy bałagan
Do starego WoDu powstało literalnie kilkaset podręczników (nie licząc MET i powieści będzie tego pewnie koło trzystu książek; może więcej). Nowy produkt nie obrósł jeszcze w takie bogactwo materiału, ale też wciąż bytuje na etapie pierwszej edycji (wciąż trzykrotnie mniej podręczników głównych do wampira!). Na przestrzeni kilkunastu lat wydawania materiałów do oWoDu trafiły się różne dziwne smaczki do wykorzystania lub odrzucenia. Ot, chociażby pomysł, żeby dyscyplina klanowa Tzimisce'y była jakimś paskudztwem przywleczonym z głębokiej umbry, które w istocie jest jakimś obcym bytem próbującym zakazić cały klan Tzimisce'y, z którym walczy linia krwii Old Clan Tzimisce. Pomysł jest - krótko mówiąc - literalnie wyjechany w kosmos. Nie wiem kto to kiedyś "klepnął" do druku, ale możliwość eksploracji tego typu materiałów jest niesamowita. Można wykopać Świat Mroku w zupełnie nowym kierunku. Inny przykład - mistyczna krowa, która jest bytem absolutnie niezniszczalnym (może jakiś arcymag z duchem i czasem na poziomie7+ by dał radę; może), której jednak znaczenie pozostawiono zupełnie w gestii Narratora. Czy to komuś odpowiada, czy nie to oddzielna bajka, natomiast takie inspirujące, czy ciekawe w sumie informacje można wyciągnąć z oficjalnych dodatków - nie ma potrzeby sięgać po produkty fanowskie. Rozwijanie systemu na bazie oficjalnych materiałów i na bazie własnego widzimisię to dwie różne rzeczy - w bałaganie dawnej linii wydawniczej można znaleźć po prostu więcej pomysłów.
Argument 3 - generyczność kontra sublinie i podprodukty
Ciekawą rzeczą jest pewna generyczność podstawowej linii nowego Świata Mroku. Obok zasad dla ludzi można znaleźć informacje o tym jak grać dowolnym zmiennołakiem, skinchangerem, najemnikiem; są nieśmiertelni czy książka o opowieściach o duchach - różne takie. To naturalnie dość fajne rozwiązanie, nie jestem jednak jego zagorzałym miłośnikiem. Kolejny raz - wolę rozwiązanie stare. Tam wszystko było osadzone w jednym wielkim settingu i wszystko było pod to podpięte. Nie było takich po prostu "standalone". Nie było istot, które nie były częścią większej całości. Kolejny raz - ma to swoje wady i zalety. Wada jest oczywista - trzeba było brać kawałek settingu z całym dobrodziejstwem inwentarza, więc jak się chciało prowadzić opowieści o duchach to trzeba było sięgnąć po "Mediums" wiedząc, że jednocześnie korzysta się z Wraitha. A jak ktoś chciał grać kotołakiem - cóż. "Bastet" - już na niego czekał, wraz z ćwierćtoną informacji o stosunkach z innym zmiennołactwem, wewnętrznych kłótniach kociej rodziny, niesnaskach z Garou oraz powinnością wobec Gai. Ale w dłuższej perspektywie było za jakie sznurki pociągnąć i jak poddać kampanię bastetów, czy łowców duchów "naturalnej" ewolucji. Innym minusem takiego rozwiązania jest relatywna trudność wszczepienia czegoś z zewnątrz do starego Świata Mroku. Z produkcji fanowskiej Highlander uchodzi za najlepiej dopasowany, ale prawdę mówiąc pasuje jak... może nie pięść do nosa, ale jak plaskacz do twarzy. W najlepszym wypadku.
Natomiast settingi historyczne to bajka, której prawie nie ma w nowej wersji. Upiór pierwszowojenny, dzikozachodni Wilkołak, renesansowy Mag, wiktoriański Wampir, cały cykl średniowieczny. Miód. Czy jest coś analogicznego w nowej odsłonie poza Wampirem w starożytnym Rzymie? Nie wiem. Chyba nie. Szkoda.
Argument 4 - tło fabularne
Tło fabularne jest dość nierówne w nowych produkcjach. W starej rzeczywistości w sumie łykałem wszystko bez zastrzeżeń (może tyle, że Demon i Hunter wywoływały lekkie zgrzytanie zębów, ale były to późne doszywki), w nowej - cóż... Pamiętam, jak kilkanaście godzin po premierze Requiem połączyłem się programem, którego nazwy nie wymienię, z adresem, którego nie doprecyzuję i zassałem potężnego pdf'a, nad którym następnie zarwałem noc. Podręcznik w tej chwili dla porządku stoi na półce, natomiast trudno ukryć mi rozczarowanie pozostawione po tamtej lekturze. Rewolucyjnych zmian nie było, a wszystkie większe raczej na gorsze. Wampiry, które na starość tracą wspomnienia i pamięć... ktoś chyba sobie ze mnie zażartował solidnie. Jasne - w praktyce sesyjnej to tak bardzo nie boli. Ba - nowa konstrukcja wampira prowadzi częsciej do interesujących sytuacji społecznych niż zdarzało się to wcześniej, natomiast nie zamierzam ukrywać mojego rozdrażnienia pomysłem przymusowej amnezji. Głupie to to i tyle.
Do lektury nowego Maga zbierałem się ładnych kilka lat, a kiedy już wziąłem go do ręki, zostałem przez znajomych poinstruowany, żebym nie spodziewał się rewelacji. Brak rewelacji to delikatne sformułowanie, bo prawdę mówiąc mit o Atlantydzie, smokach i wojnie był tak bezbrzeżnie głupi, że posłałem nowego Maga bezpowrtonie na półkę w tempie Shinkansena jadącego do Hakaty i zacząłem wątpić w sens zabierania się za zmierzającego do mnie nowego Wilkołaka.
Tło fabularne Odrzuconych natomiast zupełnie mi się spodobało, właściwie zaryzykowałbym stwierdzenie, że jest fajniejsze niż w Apokalipsie, choć nieznacznie. Prometejczyk - któremu w sumie brakuje bezpośredniego odpowiednika - jest pomysłem ciekawym, interesującym, fajnym. Changelingi są równie porównywalne jak cztery Odyseje kosmiczne Arthura C. Clarke'a i sześcioczęściowy cykl Władcy Pierścieni Tolkiena. Oba fajne, ale różne. Natomiast nowy Changeling lepiej pasuje klimatem do Świata Mroku jako takiego, nowego czy starego - wszystko jedno. Jako izolowany produkt - doprawdy trudno powiedzieć. Nowego Huntera jeszcze w rękach nie miałem, a Geista jeszcze nie zmęczyłem. Jednak na poziomie głównych linii nWoD sporo traci do swojego poprzednika. Dlatego być może warto sięgnąć po to, co zakurzone.
Agitowanie za tym, że nowa linia wydawnicza jest lepsza czy gorsza wydaje mi się procesem bezcelowym. Każdy podany przeze mnie argument można łatwo odwrócić. Jedyne, co można powiedzieć z całą pewnością, to że nowe podręczniki są lepiej wydane. Myślę natomiast, że nie stanie się nic złego jeżeli każdy, kto z ochotą przeniósł się ze starego Mroku do nowego, odświeży stare podręczniki i da im drugą szansę. Bo warto.
1991-V:tM
2004-V:tR
17
Notka polecana przez: 27383, Blanche, Chochliczek, Ćma, Drachu, Draker, Gruszczy, Ifryt, Mayhnavea, Qball, Repek, Squid, Szczur, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę